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Ritorna REPLY, la competizione online dedicata a Gamers e Coders. Logica e matematica per gli utenti più giovani

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Come da programma annuale è stato dato il via alla gara che nel 2021 ha visto più di 20.000 coders partecipare e districarsi in rompicapo di natura logica, matematica ed algoritmo, utili a mantenere la mente attiva in un periodo dove la desertificazione sociale e la demotivazione annullano e rendono vana qualsiasi curiosità, dovuta all’emergenza pandemica che interessa oramai il continente da circa due anni. Il programma in oggetto, nonostante tutto, si pone obiettivi raggiungibili ma ambiziosi rispetto alla scorsa edizione del 2021, la quarta. Il tentativo centrale dell’iniziativa, oltre al generale intrattenimento che interessa i partecipanti alla competizione, è l’avvicinare gli utenti più giovani alla pratica (o al talento) complesso del coding e dell’oramai diffusissimo passatempo dei videogiochi, definiti dagli esperti della disciplina come eSports, nella fattispecie sport dal sapore digitale e non fattivamente materiale. Altre finalità sono quelle di sviluppare un algoritmo utile all’assortimento del punteggio all’interno di un videogioco che faccia riferimento al numero di nemici neutralizzati, le caratteristiche dell’avatar e il numero di turni a disposizione per completare le missioni. L’iniziativa prevede anche sessioni di studio, programmazione ed approfondimento note come B2B, che partiranno, come il resto della competizione, in data 10 marzo 2022. 

La Standard Edition e la Teen Edition dedicate a giovani e studenti: scuole ed università gareggiano

I due programmi di lavoro e gioco si svolgono, come di consueto, in contemporanea; sono dedicati rispettivamente agli studenti universitari che portano il loro Ateneo in pista (o sul joystick) e agli scolari d’età compresa tra i 14 e i 19 anni. Interessante ed avvincente è il programma University Students League, sistema per il quale lo studente che totalizza un determinato punteggio è in grado di far salire (o scendere, rispettivamente a quanto ottenuto dagli altri concorrenti) la posizione dell’Ateneo di appartenenza. L’Università che uscirà vincitrice dalla competizione potrà ottenere, a scelta, un finanziamento in denaro da parte dell’organizzatore e degli annessi sponsors o beneficiare della costruzione di un’area nota come Arcade Game, dedicata alla pratica degli eSports all’interno delle aree comuni dell’Ateneo. I più giovani, frequentanti le scuole medie e superiori si confronteranno con problemi di logica e matematica. 

Train&Win: battaglia di programmazione e palestra di coding

Studenti e docenti si dedicheranno, dal 10 marzo prossimo come da programma, alla creazione e all’allestimento di algoritmi, applicativi utili a migliorare l’esperienza di gioco degli utenti. Tale piattaforma, in verità, sarà attiva come simulatore già da 3 settimane prima della data di partenza dell’iniziativa: ciò utile per allenarsi su quelle problematiche e quei sistemi che caratterizzano la vera competizione. Al termine di ogni settimana, avendo di fatto dato il via ad una corsa al premio tra scuole, l’istituto che avrà totalizzato un punteggio maggiore otterrà una quota in denaro da investire in iniziative didattiche o su un corso di programmazione realizzato appositamente dagli esperti di Reply ed indirizzato ai ragazzi e alle ragazze dell’istituto in oggetto. Come ricorda ANSA nell’articolo dedicato, risultano confermate anche quest’anno le competizioni Sustainable Investment Challenge ad aprile, ideata per avvicinare gli studenti al mondo degli investimenti, la Creative Challenge a maggio, la più grande sfida in Europa per giovani creativi, organizzata in collaborazione con importanti brand internazionali e la Cyber Security a ottobre, basata sulla ricerca di specifiche vulnerabilità nascoste all’interno di software e sistemi informatici.