L’atelier creativo all’interno di una scuola è uno spazio innovativo e modulare dove sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività e tecnologie. Un luogo in cui la fantasia e il fare si incontrano, coniugando tradizione e futuro, recuperando pratiche ed innovandole.
L’obiettivo è riportare a scuola il fascino dell’artigiano in versione “digitale”, quindi del “maker” e dello sperimentatore, attraverso lo sviluppo negli alunni della consapevolezza che gli oggetti si possano progettare e creare, a cavallo tra analogico e digitale.
L’idea deve partire dal pensare per la propria scuola un “ambiente dove fare esperienze per le competenze”, che punti a coinvolgere il maggior numero di studenti, che incentivi la creatività, la manualità, il gioco, l’uso critico dei media e il pensiero progettuale usando anche le tecnologie.
L’atelier creativo ospita strumenti propri della mentalità laboratoriale e dell’artigianato digitale e che supportano l’apprendimento di nuovi linguaggi e alfabetizzazioni (pensiero computazionale, coding, digital storytelling), competenze verticali (problem-solving, spirito critico), attitudini trasversali e sociali (autopercezione, mediazione, collaborazione).
La stesura del progetto può ispirarsi alle parole che possono connotare la propria idea di atelier, tra cui:
1. Talenti: tra creatività e manualità – lasciare spazio alla creatività, alla soluzione di compiti reali, ma anche riappropriarsi del lavoro con le mani;
2. Linguaggi: tra umanistici e numerici – scoprire i linguaggi dei bambini per conoscere la realtà che li circonda;
3. Competenze: tra autonomia e relazioni (a seconda dell’età dello studente, mirare a una crescita autonoma, anche se progettando insieme);
4. Metodologie: tra processo e prodotto – curare molto il processo didattico senza trascurare un prodotto finale concreto necessario per la motivazione e l’autovalutazione;
5. Saperi: tra discipline e aree di incontro trasversali – impostare curricoli orizzontali, verticali, di collaborazione legati alla laboratorialità disciplinare, ma anche a competenze di cittadinanza digitale;
6. Scoperta e ricerca: tra osservazione/ricerca e sperimentazione/invenzione – lo studente può fare esperienza attraverso percorsi di scoperta immersiva reale e virtuale, ma anche diventare ricercatore, artigiano, “praticare” i saperi;
7. Tecniche e strumenti: tra artigianato e tecnologia – affiancare macchine o strumenti, antichi e moderni e farli rivivere;
8. Materiali: tra curricolo e materiali – riscoprire una didattica degli oggetti, delle cose, dei materiali già legati alle discipline del curricolo e farli interagire con le tecnologie.
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