L’atelier creativo all’interno di una scuola è uno spazio innovativo e modulare dove sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività e tecnologie. Un luogo in cui la fantasia e il fare si incontrano, coniugando tradizione e futuro, recuperando pratiche ed innovandole.
L’obiettivo è riportare a scuola il fascino dell’artigiano in versione “digitale”, quindi del “maker” e dello sperimentatore, attraverso lo sviluppo negli alunni della consapevolezza che gli oggetti si possano progettare e creare, a cavallo tra analogico e digitale.
L’idea deve partire dal pensare per la propria scuola un “ambiente dove fare esperienze per le competenze”, che punti a coinvolgere il maggior numero di studenti, che incentivi la creatività, la manualità, il gioco, l’uso critico dei media e il pensiero progettuale usando anche le tecnologie.
L’atelier creativo ospita strumenti propri della mentalità laboratoriale e dell’artigianato digitale e che supportano l’apprendimento di nuovi linguaggi e alfabetizzazioni (pensiero computazionale, coding, digital storytelling), competenze verticali (problem-solving, spirito critico), attitudini trasversali e sociali (autopercezione, mediazione, collaborazione).
La stesura del progetto può ispirarsi alle parole che possono connotare la propria idea di atelier, tra cui:
1. Talenti: tra creatività e manualità – lasciare spazio alla creatività, alla soluzione di compiti reali, ma anche riappropriarsi del lavoro con le mani;
2. Linguaggi: tra umanistici e numerici – scoprire i linguaggi dei bambini per conoscere la realtà che li circonda;
3. Competenze: tra autonomia e relazioni (a seconda dell’età dello studente, mirare a una crescita autonoma, anche se progettando insieme);
4. Metodologie: tra processo e prodotto – curare molto il processo didattico senza trascurare un prodotto finale concreto necessario per la motivazione e l’autovalutazione;
5. Saperi: tra discipline e aree di incontro trasversali – impostare curricoli orizzontali, verticali, di collaborazione legati alla laboratorialità disciplinare, ma anche a competenze di cittadinanza digitale;
6. Scoperta e ricerca: tra osservazione/ricerca e sperimentazione/invenzione – lo studente può fare esperienza attraverso percorsi di scoperta immersiva reale e virtuale, ma anche diventare ricercatore, artigiano, “praticare” i saperi;
7. Tecniche e strumenti: tra artigianato e tecnologia – affiancare macchine o strumenti, antichi e moderni e farli rivivere;
8. Materiali: tra curricolo e materiali – riscoprire una didattica degli oggetti, delle cose, dei materiali già legati alle discipline del curricolo e farli interagire con le tecnologie.
Sulle riforme del ministro Valditara si sta creando un movimento contrario che sempre di più…
Alla vigilia dell’undicesima edizione di Didacta Italia, in programma dal 12 al 14 marzo alla…
Una delle domande più ricorrenti che giungono alla nostra redazione, riguardante i percorsi abilitanti 60…
Lunedì 3 marzo ha preso il via la somministrazione delle Prove nazionali Invalsi, un appuntamento…
Come molti sanno, da qualche giorno è iniziato il Ramadan, il mese sacro per le…
A far data dall’anno scolastico 2016/2017 la L. 107/2015, all’art. 1, c. 64, ha stabilito…