I giochi digitali hanno fatto lentamente il loro ingresso nella scuola dell’obbligo, incontrando, a fasi alterne, resistenze e favori nel corpo insegnante.
Le maggiori difficoltà nell’integrare i giochi nel curriculum sembrano dovute alla mancanza di attrezzature adeguate e alla mancanza di formazione e sostegno agli insegnanti più che alle riserve circa il loro uso. In particolare nel digital game-based learning, i videogiochi diventano strumento di apprendimento.
Immersi nelle dinamiche di gaming, gli studenti elaborano strategie per raggiungere obiettivi, sperimentano soluzioni, sbagliano e si correggono, sviluppando abilità e competenze in modo attivo.
Il Digital game based learning contiene quindi in sé la gamificazione e traspone il completo processo di apprendimento in un ambiente ludico, dove il confine tra “gioco” come divertimento e “gioco” come simulazione sembra sempre più sfumato, tanto che alcuni parlano di ludification. La discussione sul digital game based learning è stata portata avanti all‟inizio del XXI secolo soprattutto da Marc Prensky, il quale ha formulato la tesi secondo la quale gli studenti di oggi si differenziano notevolmente da quelli delle generazioni più vecchie e per questo per i primi è più difficile studiare con metodi tradizionali.
L’utilizzo del game-based learning in classe è in forte crescita: se negli Stati Uniti sono già molti i giochi digitali impiegati a fini didattici, anche le scuole italiane si stanno aprendo a questa innovazione. La possibilità di realizzare esperienze di apprendimento coinvolgenti, attraverso strumenti che gli studenti usano quotidianamente divertendosi, costituisce infatti un grande stimolo per avvicinarsi a questa tecnica.
Il game-based learning è utilizzato con successo per sviluppare competenze come pensiero critico e creativo, pensiero computazionale, problem solving, capacità di collaborazione e può rivelarsi utile anche per insegnare le materie del curricolo scolastico.
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