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Edutainment: il videogioco per sensibilizzare i ragazzi all’uso consapevole del web

Si chiama “CypercityChronicles” ed è la prima applicazione Istituzionale Italiana di “Edutainment” ambientata sul Cyberspazio.

Cosa si intende per Edutainment

Per Edutainment si intende l’apprendimento divertente un concetto nuovo di formazione il cui termine, coniato negli anni novanta da Bob Heyman, un reporter del National Geographic  nasce dalla sinergia tra educational (il sistema educativo, formativo tradizionale) e entertainment, che rimanda alla Leisure, cioè il piacere. Un modello nuovo di apprendimento che sottolinea la necessità del Lifelong learning, la formazione continua.

Il progetto

Il progetto sviluppato nell’ambito della campagna “Be AWare Digital” (la campagna nazionale di formazione per la promozione all’utilizzo consapevole delle tecnologie ICT, promossa dalla Presidenza del Consiglio) è volto a sensibilizzare ed educare le nuove generazione ai pericoli della Rete e all’ uso consapevole del Web e dei nuovi dispositivi digitali. Ogni cittadino deve essere autonomo e capace di navigare sul web ,  così da poter essere liberi di conoscere, di sapere senza condizionamenti. Liberi di saper proteggere i propri dati, di usare il web ed internet sfruttandone tutte le potenzialità e gli usi positivi che le nuove tecnologie sono in grado di offrire.

Il videogioco

Il videogioco presentato il 16 aprile alla presenza del Presidente del Consiglio Giuseppe Conte, è realizzato dal Dipartimento delle Informazioni per la sicurezza (Dis) della Presidenza del Consiglio, in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur), anche su spinta della nostra Intelligence che ha presentato recentemente una relazione in Parlamento sui rischi del Mondo Cyber. Il documento sottolinea, infatti che “gli sforzi per potenziare l’ecosistema cyber nazionale, avranno più concrete possibilità di successo solo se associati ad una parallela crescita della cultura della sicurezza cyber che interessi ogni singolo cittadino”.

Il gioco è ambientato nel 2088 a Cybercity, la prima città del mondo dove l’innovazione tecnologica si è così evoluta da mutare la vita, le abitudini e le interazioni sociali dei suoi cittadini, ma la stessa rivoluzione digitale ha cominciato anche a far emergere i primi rischi ad essa connessa. Come tutte le storie è presente il cattivo di turno (Asterio Taur), a capo della Taur Corp. Assetato di potere, e diventato Governatore di Cybercity grazie all’uso criminale della rete e dei sistemi infrastrutturali, deve esser fermato. Spazio quindi agli agenti Tes e Diana, del Cybercity Security Department (Csd), che devono mettere in sicurezza la metropoli con l’aiuto dell’assistente olografica Ar.I.A.N.N.A. (Artificial Intelligence & Augmented Neural Network Assistant).

Nel gioco è possibile dialogare con vari personaggi che ti istruiscono su come procedere, fra un reset della password e spiegazioni su cosa è un firmware. Tutti concetti di base del mondo digitale. “La didattica per competenze cosi come la chiamano, quel sapere digitale del quale c’è gran bisogno. In Europa mancheranno 600 mila esperti di digitale”, sottolinea Lucilla Sioli la direttrice per l’Intelligenza Artificiale e l’industria digitale della Commissione europea.

La campagna Be AWare Digital

La campagna Be AWare Digital e questo progetto vogliono, quindi diffondere il know how per far diventare gli studenti di oggi, veri “cittadini digitali”, in grado di cogliere situazioni di reale vantaggio da quelle che privano delle libertà fondamentali.

Il progetto ha anche l’ambizioso obiettivo di partire dai giovani per arrivare agli adulti, fornire il valore dell’uso consapevole delle tecnologie anche al mondo del lavoro. Competenze professionali necessarie ed utili per la crescita delle Aziende e quindi del Sistema Paese.

Difendersi dalla cybersecurity significa, infatti proteggere il Paese da attacchi industriali o da tentativi di influenzare dall’esterno la vita politica e sociale dell’Italia ma anche imparare a proteggere i propri dati, E nonostante questi pericoli, l’argomento non è sentito dalle persone come un tema vicino ai propri contesti, così come è distante la scuola , tranne piccole eccezioni, dall’educazione al “Digitale”.

Dino Galuppi

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