Tra le nuove modalità sperimentali ed innovative della didattica scolastica, quella dell’utilizzo del gaming riveste particolare rilevanza. La lezione in presenza, tradizionale, frontale, non è morta, anzi rimarrà sempre un modello necessario ma ormai è importante che venga integrata con strumenti e approcci innovativi come può essere il gaming stesso.
Il videogioco è storicamente visto come strumento ludico di intrattenimento e di interazione, ma è anche molto altro: è comunicazione; istruzione; educazione e formazione.
Durante la pandemia il gioco era una delle poche armi a disposizione dei ragazzi per comunicare con loro, sfidandosi a Fortinet hanno mantenuto le relazioni (anche se in maniera diversa) tra di loro pur mantenendo la distanza.
Tralasciando gli altri aspetti tra cui quello educazionale che tocca la sua punta estrema con il famosissimo Minecraft, ci interessa focalizzare l’analisi sul contesto formativo del gaming.
L’attività di Learning Game si basa proprio sul gioco, sul superamento di livelli, sull’incentivo ad andare avanti grazie a premi e riconoscimenti che stimolano il giocatore.
Questa metodologia, inoltre, va a sposarsi perfettamente anche con la robotica educativa, il coding ed il pensiero computazionale.
Uno degli aspetti per cui il gaming può essere considerato uno strumento da usare per la formazione è proprio legato alla creazione e sviluppo del gioco stesso: sviluppare crea gioco di squadra e sappiamo quanti benefici porta lo studio coding sui ragazzi.
Un altro contesto dove può essere utilizzato nella didattica e quello di impiegarli durante le lezioni come riferimenti culturali, spiegando come suggerisce Luca Federici “il concetto di un pensiero o paradigma” utile per accendere la discussione in aula.
Uno dei casi di utilizzo è quello usato per spiegare il fenomeno della mafia: usando un gioco specifico si può spiegare la differenza tra mafiosità e gangensterismo, il ruolo della figura femminile, “l’evoluzione storico mafiosa” e così tutte le altre sfumature. “Il videogame è un linguaggio in grado di spiegare la complessità”.
Vediamo alcuni giochi che possono essere utilizzati come strumento formativo. L’Assassin’s Creed Discovery Tour, è deputato all’istruzione e all’educazione dei giovanissimi, tra storia e geografia, di alcune delle civiltà e delle rispettive ambientazioni cui sono tratti alcuni capitoli del videogioco. Si può entrare nel mondo dei greci e degli egiziani giocando e divertendosi.
Minecraft: Education Edition fin dalla prime versioni, in virtù della grande inventiva stimolata nel giocarci ha creato interesse tra gli insegnanti che ne hanno colto da subito l’opportunità didattica dando poi spunto agli sviluppatori nel creare l’edizione “education”.
La Gamification è una metodologia didattica che può essere utilizzata anche con Google Classroom, l’applicazione realizzata da Google per la scuola, una delle Apps di Google for Education in grado di gestire in modo semplice e veloce studenti gruppi di studenti.
Classroom è stata utilizzata molto nella didattica a distanza e tuttora viene usata per lo scambio di contenuti e compiti tra insegnanti e alunni.
Con questa app è possibile non solo far rispondere gli studenti a quiz e domande, farsi consegnare i compiti assegnati e fornire materiale didattico, ma anche far visualizzare video, lanciare applicazioni esterne e raccogliere le esperienze degli studenti.
Classroom si può utilizzare, inoltre, per ottenere ottimi risultati di apprendimento facendo divertire gli studenti, usandola insieme ad altri software come Socrative, Classcraft, Kahoot.
Partiamo dal primo, Socrative viene utilizzato come un quiz a squadre per convincere gli studenti a prepararsi in vista del compito in classe.
Classcraft è, invece, un gioco di ruolo che permette di trasformare la classe in una realtà virtuale, gli alunni sono immersi in un ambiente di gioco in cui ciascuno ha il proprio ruolo e deve lavorare in gruppo per poter svolgere delle missioni e ottenere un punteggio.
Kahoot è usata per creare sfide e quiz tra gli studenti. Mentre suona una leggera musichetta, i ragazzi devono rispondere in maniera veloce alle domande fornite dal docente, magari utilizzando il proprio cellulare
È, inoltre, possibile “condividere” sulla LIM le risposte corrette e la classifica con tutti gli studenti che hanno risposto correttamente e nel minor tempo.
Una categoria di giochi che va menzionata è quella degli Exergame, ovvero i gaming che prevedono il movimento di tutto o parte del corpo umano, un fenomeno molto diffuso nei primi anni del 2000 grazie alla consolle Wii e poi ripresa da altre marche anche negli ultimi anni.
Gli exergame sono ancora oggi usati come integrazione dell’attività motoria per soggetti con disabilità (fisica e psichica), temporanea o permanente, all’interno di ospedali, in centri di recupero fisioterapico nonché nelle case di riposo, meno senso ha usarli per la didattica a scuola.
Altra categoria di giochi sono i “serious game”, cioè videogiochi seri, che almeno sulla carta, dovrebbero essere perfetti per l’educazione e la formazione coi videogame. Peccato però che a crearli sono spesso Entità istituzionali o accademiche senza un Know how ludico alle spalle con il risultato di essere troppo serie ma poco portati all’intrattenimento e quindi poco interessanti e di conseguenza non usati.
In conclusione, studiando a fondo una soluzione per trovare un modo per inserire il gaming all’interno della didattica lo si trova alla fine, purché non ci dimentichiamo che nessun videogioco potrà mai sostituire né il docente e la didattica tradizionale né quanto meno lo sport.
Ma è solo un ulteriore tassello da integrare agli strumenti digitali a supporto della didattica.
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