Formazione e videogiochi: due temi che storicamente sono sempre stati in contrasto, perché visti, i videogiochi, solo come mero passatempo di bambini e ragazzi e meno come strumento didattico.
Sempre più piede sta prendendo, negli ultimi anni, l’utilizzo del gaming per la formazione in azienda e come sistema complementare della didattica nelle scuole.
L’importanza di utilizzare il gaming come strumento complementare alla didattica lo avevamo già sottolineato come TDS.
In particolare, l’attività di Learning Gaming si basa proprio sul gioco, sul superamento di livelli, sull’incentivo ad andare avanti grazie a premi e riconoscimenti che stimolano il giocatore. E’ opportuno distinguere il significato di due termini apparentemente simili, in particolare: gamification e gaming. La gamification è il processo di applicazione di elementi e dinamiche tipiche dei giochi ad altri contesti, ne è un esempio la raccolta punti dei supermercati per poter riscattare premi o delle fidelity card. Il gaming, invece, è il gioco vero e proprio, l’attività ludica pensata per intrattenere e divertire. Anche se la comune percezione porta a legare il gaming ai videogiochi, in questa categoria cadono tutti i tipi di giochi, compresi ad esempio i giochi da tavolo. Quando il gaming è applicato in ambito educativo a fini didattici si parla invece di edutainment.
Per i ricercatori pedagoghi i videogiochi usati correttamente, e con la dovuta moderazione, sono in grado di aumentare i tempi di risposta, incoraggiare il gioco di squadra, stimolare la creatività e la memoria visiva, migliorare la capacità di strategia e insegnare il pensiero critico. Incidono anche sulla sfera emotiva. Per questi motivi l’utilizzo del gaming può essere utilizzato per educare i giovani in fase di formazione.
Secondo Agenda Digitale, se per educazione si intende l’acquisizione di abilità che, esulando dal contesto ludico possono rivelarsi utili nella formazione dell’individuo, allora “i videogiochi sono un medium in grado di formare su più livelli, soprattutto se si abbandona il campo di gioco dei costosi tripla A (ovvero le produzioni gargantuesche che devono rientrare in budget multi milionari) e si prendono, invece, come punto di riferimento i prodotti AA o quelli provenienti dal mercato indie, ricchi di sperimentazioni e approcci meno canonici.”
I videogiochi secondo gli esperti in materia di educazione possono intervenire ricoprendo un ruolo fondamentale nella sfera emotiva della formazione intellettiva. I giochi che nascono con scopi educativi sono sicuramente da privilegiare durante il periodo più ricettivo dei bambini, mentre tutti gli altri, che comunque migliorano le suddette capacità, possono essere un valido supporto durante la crescita.
Il gioco attraverso il divertimento e la perseveranza rende facile ciò che all’inizio appare difficile e stressante, riesce in sostanza a far comprendere facilmente qualcosa che in principio non era noto.
La gamification a scuola si inserisce nell’ambito della smart education e propone un nuovo metodo di apprendimento basato sul coinvolgimento attivo dell’alunno. Questo non implica rendere la lezione divertente o perdere tempo con i giochi, ma stimolare l’apprendimento attraverso nuove metodologie di studio.
La gamification tra le altre cose è inclusa nel Piano Nazionale Scuola Digitale del Miur, che premia le scuole che adottano l’innovazione digitale con il premio “scuola digitale”, in cui le scuole stesse possono candidare propri progetti e iniziative, svolti o in corso di svolgimento, che propongano modelli innovativi e buone pratiche di didattica digitale integrata, anche sperimentati durante l’emergenza epidemiologica, in grado di produrre un significativo impatto sull’apprendimento delle competenze digitali, favorendo la produzione di contenuti didattici digitali e la partecipazione attiva delle studentesse e degli studenti.
Il gioco se applicato correttamente può essere una fonte utile di diversificazione della didattica, uno strumento alternativo e complementare in linea con la trasformazione digitale della scuola.
Su questi argomenti il corso A scuola di gamification, a cura di Roberto Sconocchini, in programma dal 17 gennaio.
Il percorso muoverà dalla presentazione delle ragioni per cui l’introduzione di Unità di gioco nella didattica possa rappresentare una preziosa opportunità per coinvolgere, motivare e rendere gli studenti protagonisti attivi dei propri processi di apprendimento. Unico requisito: la voglia di…mettervi in gioco!
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