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Il videogioco è cultura, diventi materia di studio a scuola: la sottosegretaria Borgonzoni (Lega) promuove gaming e audiovisivo (come il M5s)

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I videogiochi sono cultura“: a dirlo è stata la sottosegretaria Lucia Borgonzoni, nel commentare il nuovo rapporto sui videogiochi in Italia, una sorta di fotografia del settore, che è arrivata a contare 14,2 milioni di appassionati, con un’età media di 29,8 anni, per un giro d’affari complessivo pari a 2,2 miliardi di euro. Si tratta di un’industria sempre più cruciale che va ben oltre l’aspetto videoludico e che guarda ora all’utilizzo anche a scuola: l’evoluzione, del resto, è palpabile se si pensa che il mondo delle start up che opera nei videogiochi si tasforma sempre più spesso in piccole e medie imprese.

Più spazio a scuola, come nei musei…

La sottosegretaria Lucia Borgonzoni ha anche detto che non siamo fermi alle buone intenzioni, ma di essere già al lavoro con il ministro dell’Istruzione Giuseppe Valditara per implementare i videogiochi nelle aule italiane.

“È stato difficilissimo – ha detto la sottosegretaria leghista – fare il tax credit per i videogiochi, ma ci siamo riusciti. Oltre alla parte di intrattenimento, il videogioco sta sempre più entrando negli ambiti culturali, come nei musei. Crediamo che il gaming debba trovare un ruolo sempre maggiore all’interno delle scuole. Il nostro grande sogno è che i videogiochi, così come tutto l’audiovisivo, diventino materia di studio come tutte le altre”.

“Serve una strategia nazionale”

A presentare il nuovo rapporto, come da tradizione, è stata l’associazione di settore IIDEA, durante una conferenza stampa alla Casa del Cinema di Roma.

“Il dossier ci conferma l’importanza dell’industria dei videogiochi nell’economia digitale, culturale e creativa del Paese – ha detto il presidente, Marco Saletta -. Mai come ora, anche alla luce della recente risoluzione del Parlamento europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l’Italia possa assumere un ruolo di leadership”.

Fatturato in crescita, 8 su 10 under 36

Il fatturato generato dalla industria videoludica italiana si aggira nel 2022 tra i 130 e i 150 milioni di euro, segnando un +30% rispetto all’anno precedente e mostrando un forte potenziale di crescita. Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, i professionisti aumentano del 50%, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022.

L’83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna. La maggioranza degli operatori continua ancora a fare affidamento sul capitale proprio per finanziare l’attività di proprietà (86%), tuttavia aumentano il finanziamento delle istituzioni pubbliche (29% contro il 24% del 2021) e quello delle imprese private (19% contro il 9%).

In particolare, inizia a intravedersi l’impatto del sostegno pubblico al settore, come effetto diretto dell’attuazione del tax credit e dell’avvio di programmi di accelerazione verticali.

Pure l’ex ministra Dadone (M5s) “attratta”: oltre il muro culturale

Non è la prima volta che si ravvisano forti “simpatie” di almeno alcuni rappresentanti del Governo per i videogiochi da considerare preziosi in ambito anche culturale.

Un anno e mezzo fa, la ministra “grillina” per le Politiche giovanili, Fabiana Dadone, disse che la scuola dovrebbe cominciare ad accettarli, a cominciare dai videogame.

Durante una tavola rotonda organizzata durante il Romics a margine della premiazione del contest “Roma Raccontala! 150 anni da Capitale“, la ministra disse che “non bisogna farsi intimorire dalle innovazioni”.

Parlando della “gamification“, cioè dell’utilizzo degli elementi dei videogiochi in contesti non propriamente ludici, la ministra ha invitato a “superare il muro culturale che si crea, per esempio, quando si parla di portare i videogiochi nelle scuole“.