Categorie: Didattica

La dispersione si combatte col digitale

La Sardegna si attrezza a combattere il fenomeno, per lo più meridionale, della dispersione, considerato che come percentuale viene subito dopo la Sicilia che batte tutte le altre regioni con un primato che non fa onore alla terra di Pirandello e Quasimodo, per citare solo i Nobel della letteratura.

In Sardegna infatti la dispersione è al 24% e  contro il 17% a livello nazionale, ragion per cui si prova a combatterla attraverso la scelta e l’uso intelligente delle tecnologie, sviluppando curiosità per l’innovazione e migliorando il senso di appartenenza a un gruppo. In pratica attivare laboratori innovativi: è lo scopo della fase B del progetto della Regione “Tutti a @Iscola”.

Con questo intento è stato presentato, scrive l’Ansa, da Sardegna Ricerche il bando per gli operatori economici (imprese, associazioni e dipartimenti universitari) che potranno partecipare con proposte progettuali a sette tipi diversi di laboratori didattici, sette ambiti tematici e linee guida elaborati dal gruppo di ricerca Crs4.

LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ SOGGETTO ACCREDITATO DAL MIUR PER LA FORMAZIONE DEL PERSONALE DELLA SCUOLA E ORGANIZZA CORSI IN CUI È POSSIBILE SPENDERE IL BONUS.

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Il primo, “Creatività urbana 3D”, mira a reinventare gli spazi con realtà aumentata anche attraverso modifiche. Il secondo, “Internet delle cose”, porterà i ragazzi a capire grandezze fisiche e fenomeni naturali per mezzo delle tecnologie. Il terzo, “Cosa c’è nella città digitale”, permetterà agli studenti di narrare lo spazio attraverso audio e video con lo scopo di renderli più consapevoli del posto in cui vivono.

Il quarto, “Caccia al tesoro”, consiste nello sviluppo di quiz differenziati a seconda del livello scolastico anche attraverso applicazioni per smartphone. Il quinto laboratorio, “Vetrina multimediale della cultura”, servirà ai ragazzi per esplorare forme artistico-culturali anche attraverso la rappresentazione digitale dei contenuti.

Il sesto, “Coding, bisogni e strumenti”, avvicina gli alunni all’apprendimento di linguaggi di programmazione e alla consapevolezza che una determinata procedura può risolvere un problema. Infine, il settimo, “Cibo, conoscere per scegliere”, permette di giocare col cibo e le regole dell’alimentazione sperimentando la stampa 3D delle sostanze commestibili e non commestibili. Il bando è stato pubblicato sul sito di Sardegna Ricerche ieri sera e scadrà il 10 febbraio, prevede un budget totale di quattro milioni e 500mila euro.

Pasquale Almirante

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