La tecnologia informatica mostra enormi potenzialità e può costituire un valido supporto alla metodologia didattica in presenza di alunni con Disturbo dello Spettro Autistico.
I numerosi vantaggi di utilizzo si concretizzano nella naturale predisposizione alla tecnologia dei “nativi digitali” che imparano molto in fretta ad usare dispositivi dell’ultima generazione da cui sono fortemente attratti come il tablet. Oltre alle caratteristiche di leggerezza, grafica, interattività, chiarezza, reattività e realismo, ingredienti ottimali per alimentare il coinvolgimento e la motivazione dell’allievo, l’introduzione di strumenti tecnologici rappresenta uno dei mezzi migliori per il raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati. Nel caso di bambini autistici, inoltre, il tablet può essere un potente alleato degli insegnanti non soltanto all’interno di una strategia di rinforzo, che prevede il suo utilizzo per incrementare o diminuire la probabilità che un comportamento si manifesti in certe circostanze, ma anche come preziosissimo strumento di apprendimento.
L’introduzione del tablet e delle applicazioni in un percorso d’insegnamento deve essere pensata all’interno di un progetto educativo in cui l’informatica rappresenta uno dei mezzi (e non un fine) per il raggiungimento degli obiettivi prefissati. Le attività svolte mediante le applicazioni hanno pertanto funzione di integrazione e completamento di unità di apprendimento realizzate su argomenti specifici per ciascuna materia.
Fondamentale è il lavoro di ricerca che va di pari passo col lavoro di progettazione delle UDA in quanto è importante avere ben chiaro in mente in che modo si intende procedere e con quali obiettivi.
Esistono tantissime applicazioni in commercio ma ho scelto di illustrare quelle applicazioni che si sono dimostrate più efficaci nell’apprendimento dell’alunno, meglio costruite secondo criteri strettamente didattici (presentazione dei contenuti, linguaggio, feedback ecc.) e che più facilmente rispecchiavano il tipo di esercizi svolti in classe.
Sono tutte applicazioni Android ma di alcune esiste anche la versione IOS, sono gratuite, non necessitano della connessione internet perché funzionano anche offline e non contengono pubblicità quindi possono essere usate senza rischi dagli studenti. La selezione delle applicazioni giuste ha richiesto alcune ore di ricerca ma anche qualche ora di gioco!
Animali – Indovina tutti i mammiferi e gli uccelli – Gli animali sono divisi in cinque categorie: Mammiferi, Uccelli, Rettili e anfibi, Pesci, Insetti. L’applicazione presenta due modalità di apprendimento, la presentazione attraverso Flashcards e le Tabelle per ogni classe di animali. E’ possibile scegliere la tipologia di gioco: Quiz (facile e difficile) – scrivi la parola lettera per lettera; Quiz a scelta multipla – le domande con 4 o 6 varianti delle risposte; Gioco a tempo – rispondi a più di 25 domande per ottenere una stella.
L’applicazione è tradotta in 19 lingue tra cui il francese e l’inglese, in questo modo si può estendere l’apprendimento dei nomi degli animali anche alle lingue straniere. L’applicazione è stata utilizzata all’interno di un lavoro di scienze riguardante le famiglie degli animali, i loro habitat e le caratteristiche fisiche ma si adatta bene anche all’italiano perché insegna in modo semplice e d efficace a scrivere correttamente i nomi degli animali guidando l’allievo verso l’autocorrezione mediante l’uso dei colori (verde – giusto, rosso – sbagliato).
Dallo stesso autore e con la stessa struttura: Capitali di tutti gli stati del mondo; Frutta e Verdura, Noci e Bacche; Le Regioni d’Italia – Mappe e capoluoghi italiani; Mappe di tutti gli stati del mondo; Bandiere di tutti gli stati del mondo; Le immagini facili.
Italia Puzzle Quiz è un’applicazione che consente di ripassare alcune nozioni legate alla geografia italiana mediante quattro modalità di gioco: Puzzle – consiste nel posizionare ciascuna regione nel posto giusto sullo stivale; Quiz sui capoluoghi – domande a scelta multipla tra quattro possibili alternative, indicare il corretto capoluogo di provincia di una regione e in ordine casuale sui capoluoghi delle regioni; Quiz sulle città – individuare quale, tra quattro possibili città, appartiene alla regione indicata; Quiz sulla posizione – in cui si deve identificare dove si trova ogni regione con un tocco. Sia il puzzle che il quiz prevedono un punteggio che tiene conto del tempo impiegato e degli errori commessi. Meno errori si commettono e più velocemente si completa il gioco, maggiore sarà il record. Per questa sua caratteristica del tempo, il gioco piace molto al bambino il quale è stimolato a migliorare continuamente il proprio tempo di risoluzione del puzzle e di risposta ai quiz per battere il record.
Il gioco favorisce la visualizzazione della cartografia dell’Italia, la memorizzazione delle sagome delle regioni e dei luoghi ad esse associati, inoltre la suddivisione delle regioni in tasselli del puzzle aiuta a comprendere la dimensione spaziale delle varie regioni messe insieme a formare una nazione.
Geography Challenge è un gioco di quiz geografico divertente e stimolante con una grafica e un’animazione bellissime per testare la conoscenza della geografia del mondo. Il gioco è molto simile al precedente gioco di geografia e include 4 mini-quiz in 4 categorie: Bandiere di paesi – Scegli la bandiera giusta per il Paese; Confini nazionali – Scegli il paese giusto che corrisponde alla mappa; Principali città del mondo – Indica la giusta posizione sulla mappa; Famosi punti di riferimento in tutto il mondo – Riconosci i monumenti più famosi e dove sono situati. Sebbene l’applicazione sia in lingua inglese ciò non costituisce un ostacolo alla comprensione in quanto si tratta solo dei nomi delle nazioni e delle città o di brevi messaggi di feedback. Oltre a favorire l’apprendimento della geografia, in queste applicazioni le informazioni veicolate attraverso il canale visivo e visuo-spaziale, via afferente privilegiata per i soggetti con Autismo, aiutano i bambini a sviluppare e rafforzare le funzioni mentali dell’orientamento rispetto allo spazio geografico.
PIANO KIDS – Quest’applicazione mi ha permesso di intraprendere l’uso di uno strumento musicale. L’interfaccia grafica è molto colorata e consente di scegliere tra piano, chitarra, tromba, percussioni e xilofono per avvicinare i bambini ai diversi suoni ma la vera particolarità consiste nella riproduzione di 24 canzoncine famose come “Buon Compleanno”, “Nella vecchia fattoria” “A, B, C” e molte altre. L’applicazione consente di ascoltare la canzone seguendo i tasti che si illuminano tante volte quante volte si ripete la nota. Quando il bambino ripete la canzone sulla tastiera segue i movimenti di un cursore premendo il tasto su cui esso è posizionato finché non si sposta su un altro tasto per riprodurre la nota successiva. Il principio dell’applicazione si basa sulla tipologia del gioco di memoria classico con sequenze di colori da memorizzare, ripreso e migliorato per renderlo adatto allo studio della musica. Ciascun colore corrisponde ad una nota e la sequenza di colori ad una sequenza musicale. Sfruttando al massimo il canale visivo e auditivo, l’applicazione lavora sia sulla memoria visiva (legata alle immagini) che su quella uditiva (legata ai suoni) e fa sì che il bambino memorizzando la sequenza impari a suonare la canzoncina.
KIDLO CODING FOR KIDS è un divertente gioco per insegnare ai bambini le basi della programmazione e che aiuta a migliorare le loro abilità di problem-solving, stimolando la memoria e le capacità di pensiero logico. Usando questa app, i bambini imparano a creare semplici sequenze, cicli e funzioni con i giochi di codifica. L’applicazione contiene ben 11 giochi di cui però solo 4 gratuiti: Funzioni di apprendimento – unire i punti per completare tutti i livelli del gioco; Loop – Imparare il concetto di ciclo per la ripetizione di un insieme di comandi; Sequenza – Imparare il sequenziamento, il comando viene eseguito esattamente nello stesso ordine; Little Firefighter – imparare sequenze, funzioni e loop con i vigili del fuoco attraverso 50 livelli.
Prima di utilizzare l’applicazione, ho introdotto le regole del coding avvalendomi del kit di carte di Cody&Roby (disponibili sul sito Code Week Italia) mediante esercitazioni nell’indicare la direzione su percorsi tracciati dapprima con i colori e successivamente senza. Un limite di Kidlo è forse quello di non fornire alcun suggerimento in caso di ripetuti errori perciò il bambino è costretto a rifare di nuovo il percorso ogni volta finché non lo risolve. Ma è proprio questo il senso del gioco. Oltre ad insegnare a dare istruzioni facili da applicare nella vita quotidiana (destra, sinistra, su, giù), il coding consente ai bambini autistici di sviluppare una forma mentis che permette loro di affrontare anche problemi complessi, a pensare in maniera algoritmica “se faccio così, allora…”, ovvero a trovare una soluzione e svilupparla.
Luisa De Simone
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