DoCent è un progetto europeo finanziato dal programma ErasmusPlus e mira a coinvolgere formatori di insegnanti, centri di ricerca e società del settore delle tecnologie educative (EdTech) per promuovere la creatività digitale nel campo della formazione. Coordinato dal Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università Federico II di Napoli, DoCent coinvolge le università di Barcellona e di Atene, l’European University Foundation di Lussemburgo, il CreaTIC Nens (Spagna) e Smarted, startup specializzata in tecnologie educative.
Per creatività nel progetto DoCent, si intendono le molte interpretazioni teoriche elaborate al fine di comprendere i processi sottesi al pensiero creativo.
DoCent guarda alla creatività come combinazione di processo e prodotto. E crede fortemente che la creatività possa essere supportata, stimolata, potenziata.
La confluenza dell’utilizzo delle nuove tecnologie nell’ambito educativo è ormai un processo iniziato da anni e in corso di espansione, an he se la sua applicazione non procede sempre in maniera lineare, per molteplici motivi legati non soltanto all’effettiva applicabilità delle tecnologie all’interno dei contesti-classe, ma anche in funzione di una ricerca sempre crescente che ne evidenzia peculiarità, opportunità, limiti e risorse.
La Commissione europea (2013) riferisce che il 58% degli insegnanti non ha ricevuto alcuna formazione su come utilizzare le tecnologie digitali in classe. Inoltre, solo la metà degli stati membri integra le tecnologie digitali nei propri sistemi educativi (Commissione europea, 2014). In più, gli insegnanti posseggono scarse competenze per la pedagogia digitale e gli approcci pedagogici per l’utilizzo delle tecnologie digitali non sono sufficientemente disponibili.
Soltanto il 20-25% degli studenti dichiara di beneficiare di un tipo di insegnamento caratterizzato da competenza digitale (Commissione europea, 2013). Il progetto DoCent offre uno spazio sperimentale di formazione dei docenti alla creatività digitale sfruttando strumenti in parte inediti o comunque poco diffusi: serious game, Mooc (Massive Open Online Courses), interfacce tangibili e oggetti intelligenti.
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