Serious game per prevenire le probabilità di sviluppare comportamenti a rischio, nasce grazie al Ministero della Salute un programma psicoeducativo molto importante per giovani di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet.
Si tratta di un programma destinato agli studenti della scuola secondaria inferiore basato su strumenti multimediali interattivi con giochi ambientati in una classe di dodicenni il cui protagonista deve risolvere una situazione molto spiacevole mettendo in gioco determinate competenze.
“Serious game” è il termine usato da qualche anno per definire le simulazioni digitali interattive: mondi virtuali in cui il “giocatore” è invitato a calarsi in una storia problematica, determinandone gli esiti in base alle proprie decisioni.
I serious games sono strumenti molto noti nella ricerca utilizzati anche in campo clinico, specialmente nel settore della riabilitazione. Meno noti della gamification, i serious games possono essere declinati come giochi cognitivi e training cognitivo, un perfetto bilanciamento tra intrattenimento e apprendimento.
La loro effettiva riuscita dipende, secondo gli esperti tra cui si annovera Frederick Joseph, dall’equilibrio negli “ingredienti” che in ogni gioco sono tendenzialmente 3, quali intrattenimento, simulazione, e apprendimento. Per esempio, unendo intrattenimento e simulazione si creano i giochi che simulano situazioni reali come giochi di corse, di calcio in cui c’è competizione e acquisizione di skills (livelli di gioco).
Unendo, invece, simulazione ed apprendimento si possono creare dei giochi che simulano attività molto specifiche per migliorare le prestazioni in uno specifico comportamento. Unendo, infine, Intrattenimento e apprendimento si creano giochi che hanno l’obiettivo di accrescere le conoscenze accademiche del giocatore e questo è l’approccio più usato nelle scuole.
In una ricerca condotta dalla Utrecht University, sono stati esaminati ben 28 studi scientifici che hanno comparato l’efficacia dei serious games con altre metodiche di apprendimento. I risultati hanno consentito ai ricercatori di concludere che i serious games possono migliorare l’acquisizione di conoscenze e abilità cognitive ed inoltre, sembrano essere anche promettenti per l’acquisizione di abilità motorie.
Questa aumentata performance è dovuta alle caratteristiche di gioco, purché siano correttamente equilibrate per questo gli esperti consigliano di effettuare prima una fase di test dei vari serious game prima dell’utilizzo con i giocatori reali.
Sono ormai molte le evidenze scientifiche disponibili sull’efficacia di interventi di promozione della salute mentale nelle scuole per prevenire comportamenti a rischio, ed agire direttamente su questi comportamenti secondo gli esperti serve a poco. Quello che produce nei giovani migliori benefici a lungo termine sono i programmi e le azioni che promuovono le competenze psicosociali generiche, che riguardano in particolare il funzionamento emotivo e sociale e l’adozione di stili di vita salutari.
La scuola è il luogo ideale per attuare un trattamento precoce sui ragazzi a rischio di disturbi mentali perché è il luogo dove passano gran parte del loro tempo e perché la scuola è una comunità in cui tutti possono incidere e non solo gli insegnanti. Studi recenti evidenziano (fonte restorative nurotechnologies) che i migliori programmi “sono quelli condotti nell’ambito di attività scolastiche curriculari che iniziano precocemente, ovvero in età pre-adolescenziale, e promuovono la cosiddetta “salute mentale positiva” degli studenti mediante il potenziamento di abilità come saper regolare le proprie emozioni, fronteggiare e risolvere problemi e esercitare l’auto-disciplina.”
Anche nel contesto dell’uso problematico di Internet e dei videogiochi e del cyberbullismo, promuovere queste abilità può essere uno strumento di prevenzione e protezione.
Nel progetto del Ministero della Salute, il digitale come detto non è a “distanza”. Il progetto ha coinvolto 10 Istituti scolastici e 20 classi di seconda media, il cui il gioco viene svolto una volta la settimana per due mesi.
I ragazzi vengono divisi in piccoli gruppi, ciascuno con un pc o tablet, e ogni scelta dev’essere discussa e negoziata. Poi, quando si arriva a un punto prestabilito, l’insegnante interrompe il gioco per una riflessione di gruppo sui temi sollecitati dalla storia.
Gli insegnanti aderenti al progetto hanno seguito un percorso formativo curato dall’Istituto Superiore di Sanità su come condurre le sessioni di gioco, stimolare la discussione plenaria e sulle possibili soluzioni.
Sono stati realizzati, in particolare, 3 seriuos game, ambientati in una classe di dodicenni in cui il protagonista deve risolvere situazioni spiacevoli. Nel primo il tema è l’esclusione, in cui il protagonista non è convocato per una sfida di calcio e deve usare correttamente la comunicazione esprimendo le proprie idee ma senza essere aggressivo.
Nel secondo si affronta il Bullismo, qui il protagonista si trova in mezzo tra un amico bullizzato e un’amica che non vuole invitarlo alla sua festa e deve risolvere la questione applicando il problem solving.
Nel terzo gioco si parla invece di autoisolamento dovuto all’uso eccessivo di Internet. Qui l’obiettivo è riconoscere comportamenti disfunzionali come l’uso non corretto della Rete, favorire un punto di vista diverso e consapevolezza maggiore del mezzo.
L’inserimento di questa metodologia nella didattica è la dimostrazione reale che il digitale se ben usato amplia le capacità della didattica.
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