
Si chiama STEAMPlay e nasce come proposta progettuale all’interno del team di Fondazione Politecnico che da anni promuove la diffusione delle discipline STEAM tra i più giovani e ha coinvolto per un anno – parte dell’anno scolastico 2023 -24 e quasi tutto il 24 -25, diverse scuole secondarie di primo grado di Milano.
Il progetto cerca di avvicinare i più giovani ai temi della scienza, inclusi quelli etici e più “umani” che circondano questo mondo, per contribuire a un futuro di scienziati e scienziate attente e consapevoli.
STEAMplay cerca di promuovere la partecipazione femminile alle discipline STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics), un tema di grande importanza attuale per la parità di genere e un processo scientifico più equo per le generazioni future.
Le attività di STEAMplay nelle scuole medie hanno inteso sviluppare nelle classi coinvolte competenze digitali, come la programmazione, ma anche capacità creative e progettuali, tipiche di discipline come il design.
Il progetto
L’inizio ufficiale è stato a maggio del 2024, quando gli istituti “Santa Caterina da Siena” di Milano, l’Istituto comprensivo statale “Benzi” di Bresso e Fondazione Politecnico di Milano hanno coinvolto cinque classi, andando a studiare le biografie di più di 20 personaggi di spicco della scienza, cercando di avvicinare i giovani alle loro affascinanti vite, al loro rigore, passione e creatività, ma anche ai limiti della ricerca scientifica e al loro lato più “umano”.
A ottobre 2024 l’attenzione di giovani partecipanti è stata spostata sulle scienziate con uno spettacolo “Sei donne che hanno cambiato il mondo”, con Gabriella Greison, fisica, scrittrice e attrice che ha portato in scena le storie di sei donne pioniere della scienza, donne che hanno sfidato le convenzioni del loro tempo per aprire la strada a scoperte rivoluzionarie: Marie Curie, Lise Meitner, Emmy Noether, Rosalind Franklin, Hedy Lamarr e Mileva Marić.
In questa fase si è inserito l’istituto milanese, l’”IC Perasso”, che ha preso parte allo spettacolo teatrale e che ha poi contribuito alla parte di testing del progetto.
A febbraio 2025 si è svolta proprio questa fase e diffusione e tra poche settimane si svolgerà l’evento finale, durante il quale le classi presenteranno i giochi sviluppati, raccontando attraverso il gameplay i personaggi e le loro scoperte. Questo sarà per studentesse e studenti un importante momento per sfoggiare le competenze acquisite durante il percorso STEAMplay e per approfondire argomenti raramente affrontati nelle ore di lezione ordinarie.
Gamification
Per rendere i temi scientifici più coinvolgenti, STEAMplay ha adottato la gamification, portando i ragazzi e le ragazze a ideare e realizzare dei verie propri minigame sulle vite degli scienziati e delle scienziate scelti, guidati da tutor esperti della Fondazione Politecnico di Milano.
Al centro la creatività, impiegata per illustrare, sonorizzare, raccontaree rendere interattivi gli storytelling game. Non solo: si è aggiunto anche l’apprendimento del coding, grazie ai tutor di Coder Kids, che ha permesso loro di sviluppare in alcuni casi giochi più interattivi con componenti arcadee acquisire indispensabili competenze trasversali e digitali.
Interpretare Gregor Mendel in un “Pee Pong” game, guidare Margherita Hack tra gatti, bombe e stelle oppure aiutare Konrad Lorenz ad acchiappare le oche grigie sono alcune delle attività che potrebbe capitarvi di fare.
Tutti possono assaggiare i giochi, gratuitamente e via browser dal sito: https://www.steamplay.it/games/
Per saperne di più sul progetto e condividere nelle proprie scuole le buone pratiche sviluppate: https://www.steamplay.it/il-progetto/