Vecchia cara lavagna addio, arrivano i Learning object
E’ tempo di “pensione” per la vecchia cara lavagna, arrivano i “Learning object”: grazie allo stanziamento di 15 milioni di euro da parte del Miur e del ministero per l’Innovazione e le tecnologie, a partire da settembre 2006 in alcuni istituti di 8 regioni italiane verbi e teoremi si impareranno grazie ad oggetti didattici multimediali contenenti simulazioni interattive e test di valutazione mirati ad individuare e colmare specifiche carenze degli alunni. I moduli d’insegnamento si “incastreranno” su desktop elettronico interattivo: un’impostazione che ricorda il famoso gioco Tetris. I creatori del software si sono però ispirati a qualcosa di più tradizionale: ad una molecola. Cosi come questa è composta da atomi che si suddividono a loro volta in ulteriori sottocategorie, un oggetto didattico è costituito di testi, immagini, suoni e grafica. Il ruolo dell’insegnante di italiano sarà quindi quello del chimico alla prese con le formule e la materia: utilizzare gli oggetti, scomporli, ricrearne di nuovi. Un insegnante alle prese con la spiegazione dell’analisi del periodo, ad esempio, potrà avvalersi di una simulazione elettronica in cui varie frasi rappresentano i vagoni di un vecchio treno: a quale frase corrisponderà la locomotiva, se non alla proposizione principale? Se lo studente dimostrerà di aver capito la lezione, il treno riprenderà la sua corsa. Come nel più elementare dei videogiochi.
Attraverso il progetto “Cipe scuola”, il software per il momento sarà utilizzato da 200 ragazzi delle scuole superiori di Abruzzo, Basilicata, Calabria, Campania, Molise, Puglia, Sardegna e Sicilia. Ma se la sperimentazione dovesse produrre ottimi risultati il progetto il programma prevede di introdurre i “Learnig object” in tutte le scuole che chiedessero di utilizzarlo. Anche i docenti dovranno però adeguarsi: attraverso un computer portatile dovranno collegarsi via internet ad una Libreria nazionale virtuale: un immenso data base da dove scaricare i moduli interattivi.
“ Questi giochi – ha spiegato Francesco Antinucci, direttore del reparto di Psicologia comparata all’università di Roma La Sapienza – poggiano sui modi fondamentali dell’operare cognitivo, quelli, per capirci, delineati dal fondatore della psicologia dell’età evolutiva Jean Piaget. Giocare con gli strumenti multimediali consente infatti un esercizio che in termini scientifici può essere sensomotorio, operatorio e simbolico e che almeno tecnicamente, supera le possibilità di apprendimento offerte dall’esperienza quotidiana. Si tratta di oggetti complessi e molto interessanti dal punto di vista cognitivo –ha concluso lo studioso – perchè partecipano simultaneamente, integrandole, tanto della natura degli oggetti fisici quanto in quella degli oggetti simbolici. E’ finita l’ora del ‘ti spiego come si fa’, che deve lasciare il posto al ‘ti faccio fare”.
Il progetto però non finisce qui e non si limita, infatti, a facilitare l’insegnamento dell’italiano. Nei prossimi anni, all’introduzione dei “Learning object” si affiancherà infatti l’ “E-inclusion”, che si propone di favorire, grazie all’impiego delle nuove tecnologie, l’integrazione e l’inclusione nella vita scolastica degli studenti svantaggiati o stranieri, con particolare attenzione per gli alunni affetti da disabilità di tipo cognitivo.